Blenderで3Dモデルのまぶたボーン・あごボーン・シェイプキーを制作した過程です。
頭部のモデリングが完成しているモデルに表情用のボーンを入れ、ボーンで対応できない細かい動きはシェイプキーにします。
実際の作業風景を動画にしてみましたが、要点はこちらの記事にもまとめておきます。
もくじ
動画
まぶたボーンのポイント
まぶたボーンを単体で作成する過程をまとめた記事があるのでそっちも見てください…!
眼球が球体のモデルに向いたまぶたの作り方だと思います。
球体から離れたデフォルメのアニメっぽい目だとうまくいかないかも…。
動画を見てのとおり、ウェイト塗りを綺麗に処理することが大事です。ウェイトの濃さを透過できるので、半分透過しながら作業をするとやりやすいです。
完成したまぶたを動かす際は、ローカルX軸回転でまぶたの開閉・ローカルY軸回転で表情付けが出来ます。Z軸ではあまり動かさない方がいいかもしれません…。
回転制限のコンストレイントをローカル座標でつけると動かす際に楽になります。
あごボーンのポイント
動画内にある口周りの構造とボーンの入れ方の画像をこちらにも貼っておきます。
①口の中の横幅は大体あご全体の半分くらい、歯は口先と耳たぶの付け根をつないだ線に沿う


②耳穴の斜め下(成人で大体1.5cmくらい?)の位置にあご関節があるので、そこからあご先に向かってボーンを作成する


シェイプキーのポイント
動画では気付かないまま作業していますが、人間って複数の筋肉の組み合わせで表情が作られていて別の表情でも同じ筋肉の動きを使っているのかなと終盤で気付きました。
とはいえ筋肉の動きは複雑なので難しいところですが、ざっくりと基本的な表情を網羅したいならこんな感じがいいんじゃないかと思いました。
- 頬横の筋肉で口角を真横に引く
- 頬上の筋肉で頬と口角を上に上げる
- 頬下の筋肉で口角を下に引き下げる
- 上唇を上に反らせる
- 下唇を下に反らせる
- 眉全体を上げる
- 怒り眉
- 困り眉
この中で、左右個別に動かす必要があるのかどうかを考えてどうしても必要なものを分けていく感じです。
まとめ
顔をリアルに作れば作るほどイラスト的な表現は難しくなり、現実に沿った動きの方がしっくりくるモデルになります。
とはいえデフォルメをしていると、特定の表情での違和感が出る場合もあって難しいです。
「どうやってごまかすのか?」というのが一番大きな問題なのかもしれません。
今回のモデルは目が大きめでつり目なので、笑顔の閉じ目をさせようとするとアイラインが大きすぎる・上すぎるという問題があってかなり悩みました。
目の幅についてはシェイプキーで多少ごまかすことにしましたが、どこまで工夫してどこまで諦めるのかは悩みどころです。盛り込みすぎるとUnityの方で動かすのが大変になりそうです…。
今回の3Dモデル制作の記事はこちら↓