腕と脚のリグを作る【Blender】

Blenderでボーンの入った基礎のモデルがとりあえず出来たので、今回の記事からはモーション制作用のリグを作っていこうと思います。
まず今回は腕と脚を作ります。あまり複雑な作り方はできないので自分が使いやすければいいや…という感じのものですが、過程を記事に残しておこうと思います。

その他の作り方はこちら↓

腕と脚の仕様

腕は、手首のところに操作用のボーンを作ってIKを設定することにします。
更にひじの向きの調整用ボーンも作ります。
これによってボーン2つを動かすだけで腕の位置とひじの曲げ伸ばしを直感的に操作できるようになります。
脚も同様で、くるぶしにIK操作用のボーンを作りひざの向き調整用のボーンを作ります。

※足先にはリバースフットリグを作る予定ですが、それは別の記事にしようと思います。

ボーンを作る

まず腕から作っていきます。
アーマチュアの中にボーンを2つ作ります。他のボーンに接続する必要はないので切っておきます。
僕はこんな感じで配置していますが、使いやすい形で大丈夫かと思います。

斜めから見た図

上から見た図

1はIK操作用ボーンです。今回僕は「ArmIK」という名前にしました。
僕は後ろ向きに伸ばしていますが、キャラのポーズを後ろから操作する(自分の目線と同じ向きにする)ことが多い人は後ろ・正面から操作することが多い人は前向きにするのがオススメです。
(ただし現実的に手のポーズは前向きになっていることが多いので、トータルで扱いやすいのはIKボーンを後ろ向きにする方法かなと思います)
2はひじの向き調整用ボーンです。こちらは「ElbowPole」という名前にしました。(名前は好きにつけて大丈夫です)

IKを設定する

ボーンが出来たらポーズモードで前腕ボーンを選択し、コンストレイントのタブで「ボーンコンストレイントを追加」から「インバースキネマティクス」を選びます。

先程作ったIK操作用ボーンを「ターゲット」に設定し、ひじの向き調整用ボーンを「ポールターゲット」に設定します。

「チェーンの長さ」というのは、このIKを設定したボーンから数えて何本目までのボーンをIKで動かすのかという値です。今回は前腕と上腕の2つなので2にします。
「ポールターゲット」はこのIKの影響下にあるボーンの中で一番上のボーンを向ける向きとのことなので、今回であればひじの向きということになります。

ボーンの注意点

ポールターゲットを使う際、ボーンの配置に注意点があります。
ひじの部分のボーンを完全にまっすぐになるように配置していたところ、ポールターゲットが反応せずひじが曲がらなくなってしまいました。

ほんの少し角度をつけるようにずらしておくと正しく動くようです。

関節の角度制限

ひじの関節は1つの方向にしか曲がらない(ひじを後ろに向けていたら前方にしか曲がらない)ので、IKの曲がる角度を制限します。
前腕のボーンを選択してボーンのプロパティの下の方にある「インバースキネマティクス」から「Z軸制限」をオンにします。

範囲は左腕が0~180度・右腕が-180度~0度になるかと思います。
画面に青い線が表示され、この範囲が制限範囲内です。

出来上がり

こんな感じです!
関節の位置を動かすにはIKのボーンを動かし、ひじの角度を合わせるのにポールターゲットを動かします。

ひざについても同様の方法でボーンを入れます。
回転の制限範囲の方向がX軸になるだけで、ほぼ同様に入れればOKです。

次回の記事では足の裏のリグ「リバースフットリグ」を作る予定なので、そちらもよろしくお願いします!

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