Blenderで3Dモデルの身体を制作した過程です。
過去に作ったモデルを下敷きにしながら新規で身体を作りました。
実際の作業風景を動画にしてみましたが、要点はこちらの記事にもまとめておきます。また自分が作業中によく使っているBlenderでの自動ウェイト塗りについてもまとめてみました。
もくじ
動画
身体のポイント
作り始める際、四角面で作ったできるだけ簡単な形から始めるとやりやすい気がします。
具体的にはこんな感じのものです。

首と胴体・胴体と脇・脚と股のつなぎ目にそれぞれ5辺の頂点を置き、すべて四角面でつなぐようにします。

まずはこの形でざっくりと全体を整形します。
また腕や脚・首の辺の数を事前に決めておき、形が出来てから辺を増やして上半身と下半身を組み合わせていくと割と楽に作れるんじゃないかなと思います。
この形はどんなモデルにもほぼ使えると思うので、こういうものをベース用に保存しておくと作業がちょっとだけ楽に進められそうです。
自動ウェイト塗り
動画で作業中に何度もポーズ調整をしていますが、ウェイト塗りを手で毎回やっているわけではないです。
子ボーンは個別に動かさなければ親ボーンと同じ動き方をすることを利用して、Blenderの自動ウェイト塗り機能でウェイト塗りができるようにしています。
こちらの動画で勉強して以来ずっとこの方法を使っています!
https://www.youtube.com/watch?v=C9CWBaZNFeQ
やり方はこんな感じです。
①Armatureの各ボーンに子ボーンを作る
②オブジェクトモードでメッシュを選択し、更にShiftを押しながらArmatureを選択
③メニューの「オブジェクト」→「ペアレント」→「自動のウェイトで」

腕と胴体の子ボーンはこんな感じです。
LowerArmSubはひじの骨感を作るのに使っている子ボーンです。
UpperChestSubは脇あたりのメッシュが腕にくっつかなくするようにするものです。またHip周りは形が複雑なので、HipSub1〜3で左右合わせて6本の子ボーンを作っています。

手はこんな感じで、人差し指~小指の付け根に2本(上下でメッシュを挟むような形)、親指の付け根と手のひら本体を分断するような感じで1本入れています。全てHandボーンの子です。

自動ウェイト塗りは何度でもやり直せるので、実際にモデルを動かした形状を見ながら微調整すると良いかなと思います。
また、自動ウェイト塗りに使ったボーンが邪魔になった場合は最後に親ボーンに統合して削除することができます。
(子ボーン削除の方法については後日別記事にまとめようと思います)
まとめ
過去にモデルを作った際に分かっていなかった一番重要な点は、「曲げ伸ばしして動きを見ながら形を作る」という点じゃないかなと思います。
動かして色々な角度から見てみるとかなりイメージと違っている場合があるので、基本的な形状の段階でバランスを詰めていった方が良いんじゃないかと思います。
頂点が増えて細かい飾りのパーツなどがたくさんついた段階で比率を直すのはとても大変になります…。
僕は今回の動画で過去に使ったモデルを流用していますが、使えるモデルがない場合でもまずシンプルな動かせるものを作ってから造形に入るといいんじゃないかなと思います。
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