光や影を書き込むノード【Substance Designer】

Substance Designerでは3D用やパーティクル用のテクスチャを作ることが多いかと思いますが、UIなど完成した画像を作る場合もあるかと思います。
こういう場合、立体的な光や影の効果を使いたい場合はハイトマップをテクスチャに書き込むことになります。
今回の記事ではテクスチャに光や影を書き込めるノードをいくつかまとめてみました。

エンボス(Emboss)

シンプルな光と影の効果を作るノードです。
立体感を反映させたいテクスチャとグレースケールのハイトマップを入力すると光と影の効果を作ることができます。
光と影の色をそれぞれ指定することができ、光の入る角度も指定できます。

Emboss With Gloss

ツヤ感のあるハイライトとくっきりした濃い影が特徴のエンボスです。
影色を濃い目にしていると不自然なプラスチックみたいでいまいちな気がしますが、かなり薄めに調節するとプルッとした感じが出せそうです。

Uber Emboss

Uberってどういう意味なのか知らないな…と思って調べたら「超」とか「すごく」みたいな意味らしいです。
ノードを使ってみた感じは名前のとおり高性能なエンボスです。
パラメーターがかなり多いですが、より自然な感じのハイライトと陰影を作ることができます。
ツヤ感(Glossiness)のパラメーターもありますがEmboss With Glossみたいなツルンとした感じにはならず、マットな表面で自然な立体感という感じです。

Shape Drop Shadow

形状に影を作るノードです。カラーとグレースケールがあります。
「切り抜いた紙が浮いている」または「紙に穴を空けた」みたいな効果です。
テクスチャの不透明な部分は光を通さず、透明な部分から下に落ちている影が見える…という感じです。
そのためカラーの方は入力するテクスチャに透明部分が必要です。(下の例ではAlpha Mergeでくり抜きました)
グレースケールの場合は明度が不透明度として扱われるようです。
また半透明部分は半分光を通して薄い影が落ちるような感じになります。

どちらのカラーモードでもカラーの出力が1つ・グレースケールの出力が1つずつあります。
カラーの出力は透明な背景にシャドウ付きのテクスチャ(ノードの結果そのもの)が出力され、グレースケールの出力は黒地に影部分のみを白で置いたものが出力されます。

影色を加工したい時はグレースケールの出力の方から使えばよさそうです。

Shadows

これは白黒2値のテクスチャを入力してShape Drop Shadowの影部分だけを出力するノードとのことです。(実際は少し異なり、Shape Drop Shadowの結果を反転した状態で白地に黒です)

入力が白黒2値のみなのでShape Drop Shadowより用途が限定されそうですが、影だけの出力を使いたい時はこちらの方が良いかもしれません。

RT Shadows

RTって何ぞや?と思ったらRay Tracingとのことです。「3D的な光の計算をシミュレートする」みたいな意味なのかなと思います。
このノードはグレースケールのハイトマップの入力を立体にして実際光を当てて撮影したような結果を出力します。

そのまま2Dの画像作りに使うことも出来ると思いますが、ハイトマップがいい感じに出来ているかを確認するのにも使えそうです。

まとめ

全体的に使う機会は限定されているのかなと思いますが、便利で綺麗な表現がいろいろできるので覚えておくとちょっとした場面で活用できそうです。

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