ワープ(Warp)はグレースケールの入力に従って元の絵を歪ませるノードです。
Unityのシェーダーなどでよくディストーションという名前で呼ばれている効果と大体同じかと思います。
Substance Designerにはいくつかのワープのノードがあるので、この記事で使い方を見ていこうと思います。
もくじ
指向性ワープ(Directional Warp)
指向性ワープが一番分かりやすいと思うので、まずこちらからです。
歪ませる元のテクスチャと歪み強度用のグレースケールのテクスチャの2つの入力があります。
強度用のテクスチャの中で黒い部分は動かさず、白に近づくほど元のテクスチャを移動させます。

移動させる方向はパラメーターの「ワープ角度」で指定します。
ワープ(Warp)
これは一番基本的っぽい名前のノードなのですが、ちょっと分かりにくいノードです。
強度はグレースケールのグラデーションで入力するようになっており、周囲と色の差がない部分(以下の例でShapeの方の黒のベタ塗り、白のベタ塗り部分など)は元のテクスチャと同じになります。

歪みがかかるのはグラデーションがかかっている部分で、明るくなる側を拡大し暗くなる側を縮小するような感じで変形されます。
出っ張るように見えるとも言えるけれど厳密にその通りでもなく…。
どんな風に活用すればいいのか難しそうな印象です。
Multi Directional Warp
こちらも個人的にはちょっと難しいと思うノードです…。
指向性ワープの方向を最大4方向まで指定することができるノードとのことです。
パラメーターのDirectionsの値が1だと左右、2だと左右+上下、4だと左右+上下+斜め方向にワープがかかるようです。
以下のようなDirectionsを4に指定した例を作ってみましたが、Directionsの値の数だけワープのかかった箇所が重なっているように見えます。

分かりづらいのでアップにしてみました。

他のワープの「座標を歪める」という感じとは違うみたいです。図形を変形する用途では使いにくいと思いますが、ノイズをぼかしたりするのに使うんでしょうか…?
Non Uniform Directional Warp
指向性ワープと似ていますが、強度指定用のグレースケールの入力があります。
強度テクスチャが黒に近いほどワープがかからず、白に近いほどワープが強くかかるようになっています。
「Trail Mode」「Trail Length」「Trail Curve」で引き延ばされる部分のぼかし方を指定できるので、色々な表現ができそうです。

まとめ
指向性ワープが分かっていればとりあえずは色んな場面で使える気がします。他のものはピンポイントで合う使い方を覚えていく感じになるのかなと…。
良い使い方を覚えたら追記しようと思います!