ブラー【Substance Designer】

ブラーはグラフにガウスぼかしをかけるノードです。色んなテクスチャ制作で使えるとても便利なノードです。
Substance Designerにはいくつかの種類のブラーがあるので、この記事で見ていこうと思います。

ブラー(Blur)

ブラーは処理が早いノードとのことです。一方で、形状を生かすものにぼかしをかけてみるとなんだか汚い…という結果に。

ノイズのテクスチャなど元々はっきりした形状のないものをぼかしたり、ほんの少しぼかしをかけたい時に使うのが良いのかなと思います。

ブラーHQ(Blur HQ)

処理は重めとのことですが、綺麗にぼかしをかけられます。(HQ=ハイクオリティ)
綺麗に見せたい部分にはしっかり活用していくのがオススメです。

クオリティの違いは一目瞭然なので、基本全部こちらを使うくらいの感覚で良いような気がします。

ブラー系ノードの小技

ブラー系のノードとHistogram Scanノードを組み合わせることで、グレースケールで作った白黒の領域を拡縮させることができます。
白黒で作ったマスクを拡大縮小する際などに使えます。

指向性ブラー(Directional Blur)

特定の方向にぼかしをかけるノードです。ぼかす方向は「回転」で指定します。

Anisotropic Blur

指向性ブラー(Directional Blur)のHQ版のようなものとのことです。きれいに処理をかけたい時はこちらを使った方がよさそうです。
角度制限の強度をAnisotropyのパラメーターで指定できるので、指向性ブラーより扱いやすいです。

Non Uniform Blur

グレースケールで強度指定の入力ができるブラーです。強度用グレースケールが白に近い部分ほど強くぼかしがかかります。
よく見るとこのノードは多方向へのぼかしを沢山重ね合わせたようになっているのですが、Anisotropyの値で重ね合わせの方向を制限し指向性ブラーっぽい感じにすることも出来ます。
Asymmetory・Samplesなどの値で重ね合わせの数や重ね方を変えられるので、いろいろ変えてみると面白い効果が生まれそうです。

Radial Blur

円形のDirectional Blurです。中心位置とぼかし強度を指定できます。
このノードも沢山のぼかしを重ね合わせたようになっていて、Samplesで重ねる数を指定できます。
少ない数で重ねると面白い効果になったりもするので、覚えておくとよさそうです。

Slope Blur

グレースケールのSlopeの入力をハイトマップのようにしてブラーをかけるノードとのことです。石やレンガのエッジが欠けたり風化したような効果を作れるようです。
Slopeはグラデーションを持ったハイトマップになっている必要があるようです。(白黒二値ではうまく処理できないとのこと)

距離(Distance)

こちらはブラーではないですが、少し似た効果なので一緒に紹介します。

距離(Distance)ノードは、グレースケールで0.5を超える明るさの場所から外側に一定距離でグラデーションをかけるノードです。
計算方法が3種類あり、90度までの角を鋭角に保ったまま拡張させることもできます。

ただし少し気になるのが、水平・垂直に近い直線になっている箇所などにジャギーのようなものが発生することです。
これにHistogram Scanをかけるとジャギーがくっきりして汚くなってしまいます。

ブラーではできない効果を作れる一方、ジャギーの原因になっているのに気づくこともありなかなか難しいノードです。
必要な場所には使いたいですが、様子を見て駄目そうなら代替案を考える必要があるかなと思います。

まとめ

ブラーはいろんな箇所で使うノードなので、種類も多く覚えるのが大変です。
とりあえずBlur HQとNon Uniform Blurあたりから押さえていくと良いかなと思います。

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