ビットマップノードは画像ファイルをグラフに読み込めるノードです。
個人的には、3Dモデルのテクスチャを制作する用途では比較的扱いづらいノードというイメージがあります…。
UIの制作など、基本のデザインは出来ている状態で複数のデータに共通のエフェクトをかけたりする場合には便利かなと思います。
もくじ
ビットマップノードとは
ビットマップノードは出力が一つのみのシンプルなノードです。プロパティウインドウからカラーとグレースケールの出力を選ぶことができます。

ノードをグラフ画面に配置すると「ファイルから取り込む」と「新規リソースから」の選択ができます。

Substance Designer上で絵を描く
「新規リソースから」を選択すると2Dビュー画面で絵を描くことができます。先に断っておくと、この機能は99%必要ないと思います…!
少なくとも、こういう絵をここで描くという話ではなさそうです。

描画の感覚はWindowsのペイントをちょっと劣化させたくらいの感じで、ツールは全体的に用途が限られそうなものが揃っています。(バケツツールはないけど自然物系のスタンプツールや描画の一部をコピーして描く機能があるなど)
他のお絵描きソフトを持っているなら全然必要ないかな…と思います。
画像ファイルを読み込む
「ファイルから取り込む」を選ぶと画像ファイルを読み込むことができます。
Substance Designerでは基本的にべき乗(2のn乗平方)でデータを扱います。そのため、べき乗になっていないデータは読み込み時にリサイズされてしまいます。
(実際扱えるのは16・32・64・128・256・512・1024・2048・4096・8192です)
試しに横400px・縦300pxの画像を作って読み込んでみると…

一番近い一回り大きいサイズのべき乗(512×512px)にリサイズされます。余白は作らずに引き延ばされるので、元画像はべき乗にサイズを指定して作成しておくのがよさそうです。
もし縦横比率が異なるビットマップとして使用したい場合は、変形2D(Transform 2D)ノードと組み合わせる必要があるようです。

また外部ファイルを読み込む際は、「リソースをリンク」と「リソースの読み込み」が選べます。
こちらについては別記事にまとめましたので、そちらをご覧ください。

作例
UIのボタンにするために、外部で作ったドット絵にエフェクトをかけてみました。




Tile Generatorで作ったタイルと組み合わせてドットを手作りのタイルっぽい雰囲気に変換しています。
ボタンの元画像は複数あり、ビットマップノードをつなぎ替えて別のものを出力できるようにしてみました。